読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

漫画皇国

Yes!!漫画皇国!!!

「ゼルダ無双」雑感(黎明編)

 毎日、寝る前に1,2時間「ゼルダ無双」をプレイしている今週です。基本的に23時ぐらいまでは働いているかどうかは別として仕事場にいるので、ご飯を食べて家に帰ると日付も変わっていますが、睡眠時間を削ってやっています。なぜ睡眠時間を削ってやっているかというと「やりたい」と思うからです。

 なぜ「やりたい」と思うかというと、やっていると「楽しい」からで、楽しくなりたいからやっているということは、この時点で良いゲームと思いますし、買って良かった感がありますね。まだ10時間もプレイしていないので、ここから先に何を見出すかはまだ分からないとして現時点での感想を書きます(ベヨネッタ2が出るまでプレイし続けるつもりなので少なくともあと数十時間はやる予定)。

 

どんなゲームか?

 さて、ゼルダ無双がどんなゲームかというと、ゼルダの伝説のキャラクターたちを使った、真三國無双の派生ゲームで、真三國無双とは、自分が操作する一人のキャラクターが数千もの敵を蹴散らしつつ、戦場を勝利に導く感じのゲームです。

 真三國無双は好きなゲームなので、シリーズをそこそこやっているのですが、基本的にこれは一人で敵全員を殲滅するというゲームというよりは、地図を見ながら戦場を走り回ってバランスの要のポイントを潰して回ることで、自勢力と敵勢力のパワーバランスを良い感じに調整し、ゴリゴリとこちらを有利にしていくというのが基本を思っています。自分以外の敵味方はじんわりとしか戦わないので、じんわりと勢力のパワーバランスが変化していく感じなのですが、そこを颯爽と駆け回り、敵のわいてくるポイントや強いボスを倒して回ることで、そのじんわりに干渉することができるようになります。

 ステージは基本的にどこかのタイミングで何かのイベントが起きる設計がされているので、あっちこっちに誘導されて、敵を倒していくのですが、余裕があると、そことは関係ないポイントに寄り道をして、地味に砦や拠点を叩き潰したり、その結果手に入るアイテムがあったりします。なので、プレイしている間は段取りのために脳みそが常に動いており、ここを倒したら次はどこに行ってあそこを潰そうと思うけれど、いや、別の砦が攻め込まれているので、そこをサポートしてという風に考え続けるという加減が1ステージ30分ぐらいのプレイを退屈させないものにしてくれているように思いました。

三國無双ゼルダ無双

 ゼルダ無双は真三國無双をベースとしていながらも色々と新しい要素が入っています。ひとつは巨大なボスの登場と、それらの特殊な倒し方です。真三國無双は敵は人間ですから、極端に大きなものは出てきませんが、ゼルダの伝説には出てきますから、大きな敵を遠くから弓矢で射るとか、そういう戦い方が登場します。また、ボス(あるいは集団を率いるリーダー)にはそれぞれ弱点となるポイントがあって、防御の上からごり押しして体力を削るというようなこともできますが、弱点を上手くつくと、あっさりと倒すことが可能です。なので、敵の種類ごとに弱点を見せるポイントや対応した武器を選ぶことで、テンポよく敵を倒していくという面白さがありました。ひとつ気になるのはサブの武器の切り替えが、僕にはいまひとつスムーズにできないので、そこで少しストレスがたまる部分があるように思います。

繰り返しプレイの感じ

 同じステージを何度もプレイしたりもするゲームなのですが、キャラの切り替えと、レベルと武器とスキルの強化および素材集めというオーソドックスのな要素があるので、徐々に効率化していく感じがあり、同じ作業を延々繰り返している感は軽減されています。特に攻撃力が上がってくると敵の弱点を攻めるときに一回のチャンスで倒せるようになりますから、効率化感が高く、タイムアタック的にプレイするのが捗るように思いました。

 イメージ的にストーリーのあるレジェンドモードが1ステージ30分ぐらいとすると、遡って前のステージをフリープレイするときにはその半分ぐらいの時間でクリアできたりするので、空き時間に合わせて、何をやるかを決めていて、「あと1ステージだけフリープレイして今日は終わりにするか」などと考えています。

キャラについて

 本作は「時のオカリナ」「トワイライトプリンセス」「スカイウォードソード」をベースに作られているので、それらに登場したサブキャラクターでプレイすることができます。僕は全作プレイしているので、平気なものの、それぞれのネタバレも含んでいるので、本作を始めてプレイする際には注意が必要かもしれません。

 中にはオリジナルのキャラクターもいて、そのキャラクターには武器にゼルダの伝説の世界の要素が含まれていて、デザインのテイストも合わせているものの、どうにも真三國無双的なニュアンスを感じるので、ここがコラボレーション作品の面白さだなあと思いました。

 何か女のキャラクターが多いような気もしますが、僕としては大好きなギラヒムさん(スカイウォードソードに登場)が不思議な踊りを踊ってくれたりするので、もうそれだけで満足しています。

プレイ感について

 真三國無双シリーズに共通するプレイの気持ち良さとして、バリバリ!バリバリ!ドーーン!!!という感じがあると思います。全く伝わっている気がしませんが、敵を倒すときに、コンボの繋げ方は多々ありますが、例えば、近距離攻撃、近距離攻撃と繋げたあとに、最後に広範囲攻撃を繋げて終わらせることで、大量の敵を一気に倒し、敵の数を着実に減らしていっているというフィードバックが貰える(倒した数も数値で分かる)というサイクルが気持ち良いと思います。

 また、例えば無限にわいてくる敵を延々倒しているだけでは、不毛な感じがしてしまうかもしれませんが、自勢力が着実に有利に変化しているということ、目視と地図上から敵の姿が消えること、数字で達成感を得られることなどが上手く組み合わさって、同じ作業に見えて違う作業と認識できるので、退屈しないです。

 僕はさっきから繰り返し「退屈しない」と言い続けていますが、最近は5秒時間が空くとネット見れたりする超割り込み処理生活なので、割り込まれないで集中するためには、同じ作業の繰り返しと認識して他のことしたくなる時間を1秒でもないのがと良いとか考えてしまう個人的な事情がありますので、常に何かを考えざるを得ない状態をキープしてくれるゲームが嬉しい感じです。

  ゲームにおけるこの最小ループが気持ち良くて退屈しない状態があるために、プレイ全体もまた気持ち良くて退屈しない状態になっている気がします。

不満

 不満もいくつかあります。ステージデータのロード時間の先読みがあんまり賢い感じがせず、一旦読み終わったあとに、右上の強化メニューを選択すると、また読み直す必要があるので、じゃあ、そこにメニューを出さないで!と一度思いました。

 また、タイミングがよく分かりませんがフリーズが発生します。直近で起こったのは、ムービーを飛ばしたあと、暗転した画面から復帰しなくなりました。

 前者は気をつければいいですが、後者は、ステージクリア後で心にダメージを負ったので解消してほしいです。

まとめ

 ゼルダ無双は、ゼルダ無双だからこれが新しい!というほどのものは特に感じないのですが、プレイしていて着実に気持ち良いので、1ステージクリアしたあとにまた1ステージやりたくなりますし、数学的帰納法で、N回目のあとにN+1回目をやりたいという風に考えると無限にプレイできると考えられます。しかしながら、現実は理想的な状態ではないので、プレイしていると連打している右手が痛くなったりしますし、痛くなったらやめられるので、無限にプレイして死ぬことはないから本当に良かったなあと思いました。

 とりあえずは以上です。今日もプレイしますし、プレイをもう少し進めたら続きを書くかもしれません。